HISTORIQUE

Sommaire:

- Histoire générale du jeu
- Historique
- - introduction
- - Qu'est-ce que Doom?
- - Avant Doom, Wolfenstein 3D !
- - Mesures physiques
- - Le moteur de DOOM
- - Autres améliorations apportées
- - Affrontement
- - Armement

- - Monstres
- - Après Doom, Doom II
- - Les monstres de Doom II



Histoire générale du jeu

Flynn "Doom" Tagart est un antihéros. C'est un marine (de choc) plongé dans une sale histoire, avec en toile de fond un conglomérat interplanétaire de l'armée, un site de déchets toxiques et d'épouvantables créatures. L'histoire commence sur Mars, où Doom a été affecté suite à un comportement incorrect (ce n'est, bien sûr, pas tout à fait le mot qu'emploie l'officier qui en a fait les frais au point de devoir être platré de la tête aux pieds).

Dans le cadre d'une collaboration avec l'armée, l'UAC ( Union Aerospace Corporation) a construit des unités de recherche sur phobos et deimos, les deux lunes de la planète rouge. Les recherche de l'UAC portent sur d'étranges structures découvertes sur chacune de ces lunes et baptisées Anomalies. Les premières analyses ont démontré qu'il s'agissait de ruptures dans l'espace-temps, pouvantservir de "passerelles interdimensionnelles". L'UAC les a utilisées pour expérimenter undéplacement spacial d'un genre nouveau, en expédiant des objets et des matières organiques d'une à l'autre. Mais on s'en doute,ce flirt avec des forces et des lois dépassant notre compréhension a fini par provoquer des résultats inattendus, inexplicables et, en définitive, horribles. Récemment, les passerelles sont devenues instables et ont ouvert vers notre système une large route à tous les enfants de l'enfer.

Lorsque les marines arrivent sur Phobos pour répondre au hurlement de détresse qui a cheminé dans l'espace depuis la base scientifique, ils sont confrontés à une situation qui défie toute logique, qui les plonge dans les sombres corridors de nos frayeurs les plus enfouies: un face-à-face, dans un cauchemar labyrinthique, avec l'incarnation du mal. Un jeu qui aurait sans doute plu à Poe, Dante et Lovecraft.

Le jeu redouble d'intérêt lorsqu'il se déroule à plusieurs joueurs (jusqu'à 4 d'origine, et jusqu'à 32 avec Legacy) en réseau. Les joueurs sont alliés ou ennemis, au choix. Même si vous n'êtes pas relié en réseau, vous pouvez jouer à plusieurs via modem ou avec une liaison série direct etc... en vue de faire une partie en LAN.



Historique

introduction

Doom d'Id Software sortie en 1994, est un remarquable jeu sur ordinateur rassemblant d'innombrables adeptes, dans le monde entier.
Il a monopolisé des centaines de millions d'heures devant les ordinateurs dans les sociétés, les écoles et les foyers. Les suites de Doom, Doom 2 et heretic, ont perpétué la tradition. Doom à été la référence à laquelle ont été comparés les autres jeux sur ordinateurs (ne dit-on pas un Doom-Like ?), même si ces derniers n'ont pas été fais pour concurencer directement Doom.


Doom est original sur de nombreux plans et possède une particularité pratiquement unique à l'époque, d'où l'intérêt de ce site: continuer la "légende" de Doom des origines.
Les concepteurs de Doom ont donné au grand public l'autorisation non seulement de jouer avec la version complète en shareware mais également d'en modfier la version enregistrée et de partager les résultats ainsi obtenus avec d'autres joueurs.
Les développeurs à l'origine de Doom n'ont pas empêché les utilisateurs de modifier le fichier de ressours contenant les détails de l'aspect du jeu (graphismes, sons). Cependant, ils imposaient quelques conditions prééalables: si vous aviez l'intention d'apporter des modifications, de créer vos propres graphiques et sons inédits ou de créer un monde virtuel entièrement nouveau, vous deviez le faire en utilisant une version enregistrée du jeu (ce qui parait d'ailleur normal). L'autre condition majeure consiste à ne pas distribuer un fichier WAD contenant une majorité d'éléments issus des mondes virtuels du DOOM d'origine.

Depuis le début, les utilisateurs ont non seulement apporté des modifications aux fichiers, mais ils ont fais bien plus. De nombreuses personnes ont créé des utilitaires et des éditeurs qui rendent ces modifications plus aisées. Ces personnes sont vite devenues des experts, des gourous, dans la programmation des fichiers de ressources qui exploitent le moteur du jeux. Au lieu de simplement modifier ou programmer les fichiers, ils ont créé les outils nécessaires à la modification des fichiers WAD par tous.
Ces gourou de la programmation ont lancé une avalanche de nouvelles variantes que les utilisateurs peuvent exprérimenter dans le jeu.

Enfin, c'est en decembre 1997 que le code source de Doom à été mis à disposition de tous, ce qui a eu pour concéquence une avalanche de "nouveau" Doom, ou plutôt des Doom modifié et dans tout les cas amélioré donnant naissance à ce que l'on appelle les Ports de Doom. Vous pouvez retrouver toutes les sources de Doom et des Ports ainssi que les utilitaires principaux sur DoomWorld.

Qu'est-ce que Doom?

DOOM. Qui aurait pu penser que ce seul mot (qui signifie en français ruine, perte, destin ou encore sort) deviendrait le standard par rapport auquel tous les autres jeux seraient jugés?
Qu'est-ce que Doom? Doom est un phénomène. C'est également un jeu en 3D (au niveau visuel) - de type réalité virtuelle au rythme effréné - créé par Id Sofware . Dans Doom, vous utilisez vosréflexes et votre bon sens afin de progresser au milieu d'une myriade de labyrinthes, monstres et puits d'acides. La possibilité de jouer à plusieurs, en mode Coopération ou Affrontement, ajoute une complexité supplémentaire. Le but du jeu est simple: survivre. Mais survivre dans Doom n'est pas aussi facile qu'il y paraît, même avec un armement allant du fusil au lance roquettes (certains monstres de Doom peuvent encaisser de nombreux coups avant leur destruction).

Doom, Doom 2, Final Doom sont des sommets du jeu sur ordinateur. Ils sont incroyablement populaires et procurent un grand plaisir ludique, et les différents Ports de Doom et l'arrivé de Doom 3 renforce cette opinion générale.


Avant Doom, Wolfenstein 3D !

Pour comprendre Doom et sa popularité, vous devez vous pencher sur son prédécesseur, Wolfenstein 3D. Doom prend racines dans Wolfenstein 3D, mais en est une version dopée aux stéroïdes anabolisants. Wolfenstein 3D a révolutionné le monde du jeu. Doom, quand à lui, lui a mis la tête en bas.
Wolfenstein 3D fut un succès instantané lors de sa sortie et gagna de nombreuses récompenses pour son originalité, ses caractéristiques ludiques, et surtout pour le rendu réaliste des personnages et des lieux. Doom en améliora tous ces aspects et en ajouta de nouveaux. Le tableau ci dessous présente un survol rapide des caractéristiques ajoutées à Doom allant ainsi au-delà de ce qui était possible dans Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D
Doom

1. Les murs sont pacés uniquement à des angles de 90° les uns par rapport aux autres.

2. Les sols et les plafonds sont fixes, d'une hauteur de 64 unités.

3. Il n'existe aucun escalier ou élévateur utilisable.

4. Il n'existe aucun télétransporteur.

5. Les éclairages sont limités en fonctionnalité et sont destinés uniquement à la décoration.

6. Les sols et les plafonds ne peuvent pas être modifiés.

1. Les murs peuvent être placés à n'importe quel angle les uns par rapport aux autres.

2. Les sols et les plafonds peuvent être séparés d'une hauteur allant de 0 à 512 unités.

3. Il est possible d'utiliser des escaliers et des élévateurs (la superposition de secteurs n'est pas possible, problème que certains Ports régleront).

4. Il est possible d'utiliser des télétransporteurs.

5. Les éclairages sont limités en fonctionnalité mais peuvent être réglés pour donnéer l'impression de fonctionner par le biais de particularités de secteurs.

6. Les textures des sols et des plafonds sont ajoutées et modifiables.

7. Plafonds "écrasants".

8. Fils de détente.

9. Les textures des murs et des plafonds changent automatiquement pour donner l'impression qu'elles sont animées.

10. Les interrupteurs fonctionnent pour les lampes, les élévateurs, les portes et ainsi de suite.

11. Fenêtres.

12. Barils explosifs.

13. Une multitude de nouveaux éléments tels que modules de camouflages, lunettes amplificatrices de lumière, plans informatisés, sacs à dos, paquets de produits dopants, armure de protection, armure de combat, potions guérissantes, armures spirituelles, combinaisons anti-radiations, sphères d'âme, méga sphères et modules d'invulnérabilité.

14. D'avantage de monstres plus coriaces.

15. D'avantage d'armes plus efficaces.


Dans Wolfenstein 3D, les murs étaient toujours placés perpendiculairement (à 90° les uns des autres), en raison d'une limite de programmation du moteur de Wolfenstein 3D. Les murs étaient, en fait, des blocs à quatre côtés tous de même conception.
La manière de constituer les niveaux de Wolfenstein 3D consistait à positionner ces blocs sur une grille fixe. Cette grille fixe se composait de 64x64 cases à la manière d'un échiquier (en plus grand). Chaque case de la grille représentait une zone d'environ 8 pieds carré (74.3 mètre carré). Cela donnait aux salles une forme de boîte et une atmosphère confinée. Wolfenstein 3D avait également des hauteurs de sol et de plafond limitées à 64 unités. Dans Doom, les hauteurs de sol et de plafond peuvent varier, mais, normalement, aucune salle ne peut dépasser une hauteur de 512 unités.


Mesures physiques

Wolfenstein 3D et Doom utilisent des systèmes de mesure qui demandent un temps d'adaptation pour tous ceux qui ont envie de créer leurs propres niveaux. Ces sytèmes de mesure ne s'expliquent pas très facilement. Les blocs de Wolfenstein 3D mesuraient environ 8 pieds carré (74.3 mètres carré), mais le système de Doom est légérement différent. Chaque élément de Doom est mesuré en unités et les unités sont différentes horizontalement et verticalement. Dans Doom, 16 unités horizontales sont égales à environ un pied (environ 30 cm) des dimensions du monde réel, alors que 10 unités verticales représentent environ un pied. Ces données sont des approximations et montre les premières difficultées que l'on pouvait vite rencontré en premier lieu.

Le moteur de DOOM

Le moteur de Doom n'est pas une refonte de celui de Wolfenstein 3D. Au lieu de cela, il a été réécrit depuis le début et considérablement amélioré. Dans Doom, les murs peuvent être placés selon n'importe quel angle les uns par rapport aux autres. Les hauteursde sol et de plafond peuvent varier et même évoluer. Vous pouvez également désigner des sommets, puis des lignes et enfin créer des secteurs et affecter divers attributs aux lignes et secteurs. cela permet aux concepteurs de créer à peu près toutes formes qu'ils désirent.
Doom introduit également les particularités de secteur et les particularités de ligne. Ce sont des actions fixes que vous pouvez affecter à des lignes ou à des secteurs afin de déclencher des événement. Les particularités de ligne sont utilisées pour mettre en place les élévateurs, fils de détente, transporteurs, plafond écrasant, effets d'éclairage et bien d'autres choses encore.
Doom comprend plus d'une centaine de particularistés de ligne différentes.

Alors que Wolfenstein 3D faisait un usage limité de l'éclairage, Doom tire un large profit d'effets d'éclairage spéciaux. Vous pouvez faire varier ceux-ci, depuis la salle totalement dépourvue de lumière à celle possédant dans lampes très brillantes. Vous pouvez mettre en place des lampes qui cligontent, projettent des reflets miroitants ou émettent des pulsations. Vous pouvez les régler afin qu'elles s'allument et s'éteignent au moyen d'un interrupteur. Vous pouvez encore simuler le monde réel de nombreuses manières. Doom intègre même l'effet de diminution d'éclairage: en fonction du niveau d'éclairage que vous choisissez, plus vous vous éloignez de quelque chose, plus cette chose devient sombre. Doom possède 34 niveaux d'éclairage, allant de 0 à 255 (car chaque niveau est séparé de huit points); bien que les niveaux 100 et inférieurs sont très sombres et donnent l'impression d'être les mêmes.

Des textures de plafond et de sol ont été rajouté à Doom afin de rendre le jeu plus réaliste que Wolfenstein 3D. Des textures de ciel ont également été ajoutées. La seule limitation dans ce dernier cas est qu'il n'existe que trois textures, une pour chaque épisode (et donc quatre avec ultimate Doom). Les textures de ciel sont un ajout bienvenu dans Doom. Les zones extérieures sont faciles à réaliser et ajoutent l'illusion de grands espaces. La possibilité d'utiliser des textures de sol et de plafond est également une amélioration considérable par rapport à Wolfenstein 3D quant au réalisme du jeu. Il existe également des textures de sol et de plafond spéciales qui donnent l'impression qu'ils émettent des pulsations. C'est ce que vous voyez lorsque vous regardez dans les puits d'acide. Doom gère le basculement des textures automatiques.

Petite remarque intéressante à propos des textures de ciel: elles ne sont rien de plus que des motifs de plafond ingénieusement disposés en mosaïque. Toutes les autres textures de plafond et de sol sont des carrés orientés au moyen d'un grille de 64x64. Les textures de ciel n'ont pas d'orientation fixe. La mosaïque qu'elles forment est différente et peut couvrir de grandes zones irrégulières tout en ayant l'air correct. Si vous utilisez une texture de ciel sur un mul, la mosaïque de celle-ci se disposera comme n'importe quelle autre texture murale. Vous pouvez utiliser des textures de ciel sur un sol ou un plafond. Vous ne pouvez pas les utiliser à la fois pour le sol et le plafond de la même salle (problème résolu avec certains Ports).


Autres améliorations apportées

Une des améliorations les plus populaires présente au sein de Doom est la hauteur de plafond variable. De plus, les escaliers sont maintenant possibles ainsi que les élévateurs. Les escaliers peuvent même s'élever à partir d'un sol plat. Les fenêtres sont maintenant une réalité, grâce aux textures murales mentionnées auparavant. Dans Wolfenstein 3D, la construction la plus proche de celle de la fenêtre consistait à placer une lampe ou une plante entre deux blocs. En employant des techniques de conception subtiles, vous pouvez donner l'impression que Doom est tridimensionnel (ce qu'il n'est pas. Les salles ne peuvent être empilées les unes sur les autres et vous ne pouvez pas créer un pont que vous pouvez traverser, sauf en utilisant des Ports comme Legacy).
Rien de tel qu'abattre un monstre se trouvant sur un rebord au-dessus de soi et de l'en faire tomber sur le sol. Ca c'est du réalisme!

Les transporteurs sont une nouvelle fonctionnalité que Doom à introduit. Ils ajoutent une certaine flexibilité à la conception des niveaux. Vous pouvez concevoir dans un niveau des zones qui ne sont pas physiquement liées, mais auxquelles vous pouvez quand même accéder au moyen du transporteur. Une solution pratique si, vous adossant à un coin, vous avez besoin de trouver rapidement la sortie de la salle.

Dans Doom, toute la décoration n'est pas amicale. Il y avait des barils dans Wolfenstein 3D, mais pas de barils explosifs. Dans Doom, si vous (ou un des monstres) tirez dans un baril, ce dernier peut exploser et blesser ou tuer ce qui se trouve à proximité.
Vous pouvez tournez cette caractéristique à votre avantage lorsque vous n'avez plus beaucoup de munitions et cherchez un moyen de vous sortir d'une situation épineuse. D'autres objets présents dans Doom peuvent aussi vous aider. Les modules de camouflage (sphères d'invisibilité) sont excellents pour que les monstres vous ratent lorsqu'ils vous tirent dessus. Ces modules sont au meilleur de leur utilité dans un Affrontement (Death Match). Rien de tel que d'avancer vers vos adversaires face à eux et de les mitrailler sans qu'ils sachentce qui les touche.


Affrontement

Qu'est-ce que le mode Affrontement (Death Match)? C'est la caractéristique la plus fabuleuse (avec le Team Match) de Doom.
Vous pouvez désormais jouer contre un vrai adversaire au lieu de simplement jouer contre la machine. Doom prend en charge les parties par modem, reseau etc...
Il est possible de jouer jusqu'à quatre en même temps (et avec Legacy jusqu'à 32!!) sur le réseau. Voici donc le test de vérité pour vos capacité de joueur dans Doom. Alors que les monstres présents dans le jeune sont pas sournois, dans un Affrontement, la plupart de vos adversaire dans le dos est autorisé. Se cacher près de la porte et attendre que ceux-ci tentent de quitter le niveau pour les mitrailler est parfaitement acceptable. Même sauter dans un puits d'acide et s'y suicider pour empêcher votre adversaire de vous tuer est tout à fait correct.

Vous n'avez jamais joué à Doom tant que vous n'avez pas participé à un Affrontement. Le jeu est totalement différent et d'un plaisir supérieur. Vous pouvez même parlez directement à votre adversaire pendant un Affrontement. La désactivation des touches directes ou touches de triche est une caractéristique supplémentaire du mode multi-joueur qui crée un terrain de jeu égal.


Armement

Les armes disponibles dans Doom sont plus élaborées que celle disponibles dans Wolfenstein 3D. Une des nouveautés intégrées à votre arsenal est la tronçonneuse. Elle est très pratique dans les endroits réduits ou lorsque vous manquez de munitions. Elle est beaucoup plus efficace que vos pongs (auxquels vous n'avez plus accès après avoir récupéré la tronçonneuse de toutes façons). Avant de vous procurer une tronçonneuse, vous pouvez toujours faire usage de vos poings, mais ce n'est pas recommandé à moins que vous récupériez un paquet de produits dopant qui vous donne temporairement une frappe hors du commun. Le pistolet est à peu près le même que celui que l'on trouve dans Wolfenstein 3D. Le fusil à pompe est une nouveauté et se révèle pratique en toutes circonstances: avec lui, vous pouvez détruire à peu près tous les monstres que vous êtes susceptible de rencontrer. La mitrailleuse est similaire à celle que l'on trouve dans Wolfenstein 3D; son seul inconvénient est qu'elle consomme beaucoup de munitions. Pour les monstres plus coriaces, il y a un lance-roquettes ou bazooka qui peut produire des effets dévastateurs. Vous devez être prudent lorsque vous l'utilisez, car vous pouvez vous tuer avec. Le fusil à plasma est une autre nouveauté; avec lui, vous pouvez affronter tous les monstres qui vous attendent dans Doom. Si le fusil à plasma ne fait pas l'affaire, alors le BFG9000 la fera. Il n'a pas une cadence rapide mais peut nettoyer une salle peuplée de monstre très rapidement. Même le démon cybernétique peut être vaincu assez vite avec le BFG (Big Fucking Gun).


Monstres

Les monstres présents dans Doom sont coriaces. Il sont bien plus difficiles à détruire que les ennemis dans Wolfenstein 3D et il en existe de noubreux types supplémentaires. Les Ex-humains et Ex-sergents humains sont comparables aux gardes et aux soldats SS de Wolfenstein 3D. Le coté appréciable de ces créatures est qu'elles ne vous tirent pas dessus; ce qui ne les rend pas plus faciles à détruire pour autant. Les spectres sont particulièrement efficaces dans les salles sombres où ils deviennent pratiquement invisibles. Les Diablotins (IMP) sont placés à la seule fin de déranger.

Doom intègre également d'étranges créatures, appelées Ames perdues (lost souls), qui ressemblent à des crânes volants. Elles sont très efficaces dans les zones à espace restreint car elles occupent la totalité en volant. Les Cacodémons, semblables à des globes oculaires volants, sont de nouveaux monstres difficiles à détruire. Ils volent et crachent des boulent de feu destructrices. N'essayer pas d'affronter ces monstres si vous n'avez pas au moins un fusil à pompe. Ils ne sont pas très rapides, mais les détruire nécessite un nombre important de coups de fusil. Enfin, les derniers monstres sont les Barons de l'Enfer (Baron of Hell), l'esprit supérieur arachnéen (Spider Master Mind) et le Démon Cybernétique (Cyber Demon)


Après Doom, Doom II

Le seul jeu qui pouvait donner suite à Doom est, biensur, Doom II. C'est Doom porté à l'extrème. Les créateurs de Doom II ont pris un grand jeu et l'ont encore amélioré. La tâche n'était pas facile. Doom II comprend 32 nouveaux niveaux de sensation pure. Voici quelques uns des avantages que Doom II a sur Doom:

- Nouveau fusil de combat.
- Nouvelles textures de ciel.
- Nouvelles textures murales.
- Deux niveaux secrets de Wolfenstein 3D
- Sept nouveaux monstres
- Une méga Sphère.
- D'avantage de particuliarité en ligne.
- Un mode Death Match amélioré.
- De nouvelles musiques.

La plupart des éléments originaux de Doom ont été conservés dans Doom II mais améliorés. Un nouveau fusil, de nouvelles textures de mur, sol, plafond, de nouveaux objets, etc..
Le fusil de combat à double-canon peut vous débarasser de deux ou trois monstres à la fois. Le recharger prend un peu de temps, mais sa puissance de feu compense. Le reste de l'armement est le même que dans Doom.

Doom II apporte de nombreuses textures murales nouvelles et dascinantes. Quelques unes des textures d'origines ont été abandonnées. Les nouvellesfont plus que de compenser. Par exemple, les textures de ciel ont été remplacées par unb motif de qualité supérieur. Une d'entre elles ressemble aux toits d'une ville et a un bel aspect dans un decor de type urbain.
Tout comme Doom, Doom II prend ses racines dans Wolfenstein 3D. A tel point qu'il y a deux niveaux de Wolfenstein 3D dans Doom II. Il faut les voir pour y croire. Les textures ont été refaites, mais gardent l'aspect des originales. Doom et Doom II utilisent des motifs muraux ayant pour dimensions 128x128 unités ou des multiples de celles-ci, alors que Wolfenstein 3D utilisait uniquement des textures murales en 64x64. Il en résulte que les murs sont plus beaux que jamais dans Doom II. Même les bons vieux gardes SS sont là.


Les monstres de Doom II

Le changement le plus important dans Doom II est certainement la galerie de nouveau monstres. Les Ex-commandos portent des mitrailleuses qui peuvent vous déchiqueter en un rien de temps. Les Barons de l'Enfer ont des petits frères appelés Chevaliers de l'Enfer (Hell Knight) qui sont presque aussi coriaces qu'eux. Ils ne sont pas les seuls à avoir des liens de parenté dans Doom II.
Le SpiderMasterMind dirige un paquet de petites araignées appelées Arachnotrons. Ne vous laissez pas tromper par leur taille: ils portent des fusils à plasma et peuvent vous rôtir rapidement. Il vaut mieux que vous portiez vous-même un de ces fusils avant de les attaquer. Il y a un individu appelé l'Esprit de souffrance qui crache des âmes perdues presque plus vite que vous ne les détruisez. Lorsque vous l'abattez, il crache trois dernières Ames perdues par simple rancune. Le revenant ressemble à un squelette ambulant, il dispose de deux lance-roquettes pour l'appuyer. C'est un monstre coriace, très difficile à détruire. Quand il ne vous lance pas de roquettes, il tente de vous démolir avec ses poings. Le Mancubus est une créatures trapue pourvue de lance-roquettes à la place des mains et peut vous submerger de boules de feu. Le plus coriace de tous les monstres est certainement l'Archi-vil (tellement qu'il n'a pas été inclue dans les versions psx/saturn/N64). Lorsqu'il vous frappe, vous êtes soulevé(e) dans les airs et encerclé(e) par le feu. Si cela n'a pas suffit, l'Archi-vil peut faire revivre les monstres morts que vous avez eu tant de difficultés à anéentir.

Le décor ainsi que le nombre de monstres présents dans Doom II rend ce dernier bien plus difficile à jouer que Doom. Les niveaux de Doom II sont plus complexes et font un bon usage des compétences des joueurs pour la résolution de casse têtes, à la manière de ceux utilisés dans Wolfenstein 3D. Il y a davantage de boutons, d'astuces et de casse-têtes dans Doom II. Parfois, vous devez sauter de rebords en rebords afin d'accéder à d'autres zones du niveau.
Doom II comprend plus de particularités de ligne et de secteur, rendant le processus de conception de vos propres niveaux encore plus stimulant. Certains niveaux de Doom II peuvent prendre plus de quelques essais et plusieurs heures de travail pour être accomplis.



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